15. Dezember 1999


Virtuelle Welt und reelles Geld

Schöner, bunter und prächtiger als die Wirklichkeit sind viele digitale Bilder von Immobilien. Steril und künstlich, sagen böse Zungen. Muss das so sein? Dieser Frage ging SKYLINE bei drei Unternehmern und im Internet nach.

VON RALF SCHÖNBALL

Hyperreal nannte Jean Baudrillard in den Achtzigern die "Wirklichkeit" der Postmoderne. Wer die Schriften des Soziologen nie verstand, braucht heute nur Exposés von Bauträgern zur Hand zu nehmen: Dort strahlen die Dachziegel feilgebotener Immobilien in knalligem Rot, die Bäume sind tiefgrün, und die Passanten schweben ohne Bodenhaftung über dem Bürgersteig. "Mangelhafte Bearbeitung der Polygone", diagnostiziert Thomas Schneider von Tsoe (www.tsoe.com). Seine Firma zählt neben dem Multimediaservice Ultra-Cad und der Berliner Gesellschaft Echtzeit zu den geübteren Visualisierern von Architektur und Immobilien.

Was aber meint Schneiders kryptisches Wort? Die Polygone, von denen die Rede ist, sind die kleinsten Einheiten, aus denen virtuelle Bilder bestehen. Sie haben sechs Oberflächen - wie Ziegel zum Beispiel -, und der Gestalter kann jede Fläche mit Programmen oder "Tools" bearbeiten. Die geometrischen Figuren sind also die Backsteine des virtuellen Baumeisters, nur dass er Beschaffenheit, Größe und Erscheinungsbild nach Belieben programmieren kann. Dazu kann er handelsübliche Software wie Adobe Photoshop einsetzen, doch zur Meisterschaft bringt er es erst durch sein ganz individuelles "Tool-Mix". Von jedem 3D-Programm nutzt er nur das Beste: das eine für die Simulation des Lichteinfalls durch Fenster, das andere zur Nachbildung unebener Oberflächen von Natursteinen. So können bei der Errichtung von Computerbauten schon mal acht Programme zum Einsatz kommen.

"Wir haben zehn Pentiumrechner in unseren Netzwerkverbund integriert", sagt Andreas Fuchs von Ultra-Cad. Dadurch habe er die Zeit für das "Rendering" in den Griff bekommen. Rendering nennen die Experten die Umrechnung der Polygone in Bildpunkte. Diese bunten sogenannten Pixel sind mikroskopisch klein, wobei gleichfarbige Pixel Flächen bilden, die das menschliche Auge auf dem Bildschirm oder dem Papier als Teile des Hauses wahrnimmt. Für die virtuellen Bilder gelten also die gleichen Regeln wie für Fotografien. Nur besteht das Motiv stets aus Polygonen: Je mehr von ihnen der Programmierer richtig definiert, umso genauer sind die Pixel verteilt und desto "realer" wirkt das Bild. Wenn der virtuelle Bauherr dagegen nur große Polygone geringfügig bearbeitet, ist das Ergebnis ein "Plastikbild" wie auf der

Internetseite www.a-zur.de: Das "Stadthaus Schmargendorf-Berlin" wirkt, als hätten Kinderhände es aus Legosteinen zusammengebaut.

Um dieser Gefahr zu entgehen, setzen Gestalter auch Filter und Weichzeichner ein. Das ist besonders in den USA beliebt, wie eine Internetreise zur Adresse www.asap.org zeigt. Diese Website bietet eine breite Palette unterschiedlichster Simulationen: Einer Schwarzweißfotografie täuschend ähnlich ist die "fotorealistische" Darstellung einer Tambour-Kuppel. Ein anderer Künstler "renderte" die virtuelle Ruine eines Säulengangs, offenbar inspiriert von Gemälden der Romantik. Auf der selben Website ist schließlich die realitätsnahe Simulation eines Gebäudes in der Dämmerung zu finden: Hier liegt ein Weichzeichner über der harten digitalen Realität - das Auge nimmt ein Haus im Abendlicht eines pastellrosafarbenen Himmels wahr.

Derartiges kostet Arbeits- und Rechnerzeit, kurz: Geld. Ultra-Cad bietet Standbilder zwischen 2000 und 3000 DM an. Ähnliche Preise verlangt Schneider von Tsoe. Die Kunden können die einmal erstellte Simulation dann aber beliebig oft verwenden: für den Verkaufsprospekt zum Beispiel oder später für das Bauschild. Beide Unternehmen bieten darüber hinaus Animationen an, die der Kunde auf CD oder Video erhält. Dafür erschafft Ultra-Cad auch virtuelle Charaktere, wie sie populär sind seit dem Erfolg von "Lara Croft" aus dem Videospiel "Tomb Raider". Ob eine Frau oder ein Mann diesen "Job" übernimmt, entscheidet allein der Kunde: Einer wählte eine Figur aus einem japanischen Manga-Comic aus. Wer mag, kann auch das virtuelle Double der Sekretärin programmieren lassen. Eine Minute Animation kostet allerdings 10 000 DM.

Noch einen Schritt weiter geht die Echtzeit AG. Das Berliner Unternehmen simuliert zwei Einkaufsstraßen und stellt sie ins Netz. Ab 2000 sind Kurfürstendamm und Unter den Linden mit Pariser Platz, Friedrichstraße und Gendarmenmarkt virtuell begehbar. Auf der Website (www.echtzeit.net) stehen bereits Bauten wie die Hotels Four Seasons und Adlon sowie das Interieur des Restaurants Borchardts.

Auf einer weiteren Website (e-berlin.de) bietet Echtzeit schon interaktive Begehungen des Pariser Platzes. "Das wird unsere Plattform für Handel im Internet", sagt Claudia Lill, zuständig für Marketing bei Echtzeit. Die Kaufhäuser Lafayette oder KaDeWe könnten in den virtuellen Einkaufsmeilen ihre dreidimensional gestalteten Waren feilbieten. Da die Internetseiten unmittelbar mit den Datenbanken der realen Kaufhäuser vernetzt würden, erfolgten Verkauf und Nachbestellungen automatisch.

Diese neue Einnahmequelle kostet die Auftraggeber von Echtzeit eine Lizenzgebühr von 25 000 DM. Hinzu kommen die Kosten für die Gestaltung des Shops sowie der Waren im Sortiment des Unternehmens: 200 DM pro Produkt, eine Mindestabnahme von 100 Stück vorausgesetzt, nennt Lill zur Orientierung. Auch die virtuelle Welt kostet reelles Geld.

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